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Ora Lixis: Endzeit -Teaser

3/28/2020

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Ora Lixis : Endzeit
Treffen sich ein Obdachloser, eine Millionärin, ein Anwalt und eine Grundschullehrerin in einer Stadt im Ausnahmezustand... was beginnt wie ein schlechter Witz, wird bald bitterer Ernst. 
Das Brettspiel Ora Lixis : Endzeit behandelt nicht nur Themen wie Teilungszwang, Vertrauen, Loyalität, Überlebenswille,  Gesetzlosigkeit, Verrat und Entscheidungsfindung, es bietet auch Freunden von apokalyptischen Szenarien die Möglichkeit, sich in einer Extremsituation zu beweisen und zu sehen, wie lange sie es schaffen in einer dem Untergang geweihten Stadt zu überleben.
​Hast du das Zeug dazu  ein Überlebender von Ora Lixis zu werden? 

 

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Spielen ist unwahrscheinlich

3/2/2020

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Zur Instrumentalisierung des Spiels durch Pädagogik, Gamification und eine global expandierende Games Industry

Ab sofort erhältlich
https://www.springer.com/de/book/9783658291068
https://www.amazon.de/Spielen-ist-unwahrscheinlich-Theorie-ludischen/dp/3658291060
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"The Story goes..." Die ersten Erweiterungen sind da!

2/29/2020

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Endlich ist es soweit! Die beiden ersten Erweiterungen für das Storytelling-Spiel "The Story Goes..." sind erschienen.

"The Story Goes... Crime" und "The Story Goes... Adventure" halten jeweils 15 neue Szenarien für die Spielerinnen und Spieler bereit.

"The Story Goes... Crime"
Diese Erweiterung enthält jeweils fünf neue spannende Szenarien aus den Themenbereichen:
Crime, Erotic und Fantasy.

"The Story Goes... Adventure"
Diese Erweiterung enthält jeweils fünf neue spannende Szenarien aus den Themenbereichen:
Jungle, Space und Wild West


Die Szenarien sind in deutscher Sprache verfasst, lediglich die Szenariotitel sind auf Englisch.

Die beiden Erweiterungspakete "The Story Goes... Crime" und "The Story Goes ... Adventure" sind jetzt im Onlineshop von Alivetoplay erhältlich:
https://alivetoplayshop.ecwid.com/Add-On-1-The-Story-Goes-Crime-p177167498
https://alivetoplayshop.ecwid.com/Add-On-2-The-Story-Goes-Adventure-p177297822




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The Story Goes...

2/17/2020

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"The Story goes..."

Ein Thema, ein Ereignis-Szenario, das sich um dieses Thema dreht, Geschichten, die sich um das Ereignis ranken, eine geheime Mission, die es zu erfüllen gilt, und Jack-in-the-Box, der alles durcheinander bringen kann: das sind die fünf Zutaten für die drei bis sechs Spielerinnen und Spieler von "The Story goes...".
Märchen, Reportage, Klatsch- und Tratsch, Krimi, Liebesroman, Komödie, Tragödie, politischer Kommentar, künstlerisches Pamphlet, Problemdiskussion… alles kann entstehen im spontanen Zusammenspiel der Gedanken, Gesten und gesprochenen Worte der Spielerinnen und Spieler.
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Storytelling hilft, kreative, sprachliche und erzählerische Fähigkeit aufzubauen und auszubauen. In Wirtschaft und Politik hat Storytelling Karriere gemacht, in der Kunst hat es schon immer eine große Rolle gespielt. Unterhaltung, Information und Bildung, Öffentlichkeitsarbeit und Werbung haben sehr viel mit Storytelling zu tun.

The Story Goes... ist jetzt im Onlineshop von Alivetoplay erhältlich:
https://alivetoplayshop.ecwid.com/The-Story-Goes-p177169407


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SUV- Spiel für UMwelt & Verkehr

2/14/2020

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Spielen ist unwahrscheinlich - Teaser

1/20/2020

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Spielen ist unwahrscheinlich

Begründet und entfaltet wird ein Begriff des Spiels, der sich um Lockungen und Drohungen des Unerwarteten dreht. Das Autorenduo ordnet seine Theorie der ludischen Aktion in klassische Konzepte des Spiels ein sowie in den aktuellen Diskurs der Game Studies. Die phänomenale Mannigfaltigkeit des Spiels wird in historischer Perspektive skizziert und in systematischer Weise gegliedert. Die Autoren erläutern medientechnische und kommunikative Voraussetzungen des Booms der Computerspiele und reflektieren die Diskussion über Eskalationen ludischer Gewalt. Kritisch ausgeleuchtet werden Instrumentalisierungen des Spiels, die sich unter dem Stichwort Gamification wachsender Beliebtheit erfreuen. Die auffällige Inflation der Spielmetapher wird in Zusammenhang gebracht mit ludischen Anmutungen in den sozialen Strukturen der modernen und digitalen Gesellschaft.

Der Inhalt

  • Gesellschaftliche Funktion und Eigensinn des Spiels
  • Variationen und Transformationen des Spiels
  • Spielen im digitalen Sandkasten
  • Gamification-Hype, pädagogische und ökonomische Kolonialisierungen
  • Moderne Spielräume: Zum ludischen Grundgefühl digitaler Kultur 


    Voraussichtlich erhältlich ab Mai 2020 
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    January 2020

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